SDL_pcb について

SDL_pcb ver 0.12 (2008/05/14)
HELLO WORLD PROJECT 2006,2008 (jumpei isshiki)


はじめに
暫定公開です。機能は一通り揃ってますが、説明は全米が泣くくらい足りないです。
足りない部分は、現状「サンプルのソース見てくれ」というソリューションで一つお願いします。(おいこらまて
「SDL」とついているので、利用するためには当然「SDL 関連のライブラリ」が必要です。


更新履歴
2008/05/14 ver 0.12 バグフィックス&関数追加
                    ・サウンドのボリューム関係セーブデータに反映されてなかった。
                    ・アプリの再起動時にサウンドボリューム値がリセットされていた。
                    ・テストモード用の追加関数「SDL_PCB_TestProfSave()」を追加。
                      テストモード設定値を「profile.pcb」に保存します。
                     (元々ライブラリ内で呼ばれていた関数です)
2006/06/08 ver 0.10 初公開


ダウンロード
SDL_pcb-0.1.2.zip/ver 0.12(2008/05/14)/94.0K
SDL_pcb-0.1.0.zip/ver 0.10(2006/06/08)/94.7K


これってなに?
ゲーセンのゲームにある「テストモード」みたいなのをあなたのゲームに組み込んで疑似体験できるライブラリです。
以下の機能、特徴があります。

・キー入力のテストができます。
・画面の色合いや歪みを目視で確認できます。
・アプリの起動時間やゲームの実行時間などをごにょごにょ。
・クレジットの管理ができます。
・読みこんだサウンドの再生テストができます。
・あ、あと音量調整もできます。
・それと、ゲームに使用するキー割り当てなんかもできます。
・設定した各項目は「profile.pcb」というファイルに保存されます。
・ベタC + SDL なので、ソース自体はそこそこポータビリティかと。データは知らんけど( = エンディアン & アライメント無視)。

実はゲームにオプションメニューを付けるのが面倒くなって作ったりしました。
内部にサウンドドライバとパッドドライバが組み込まれているので、そのライブラリとしてもご活用できたりします。

画面などの詳細はこちらをご覧下さい。


簡単な使い方
単にサウンド&パッドドライバとして使用する場合は、

    SDL_PCB_TestInit(640, 480);
と呼ぶだけで良いです。あとは、メインループの最初の方で、

    keys = SDL_PCB_PadGet();
と呼べば、一通りのキー取得ができます。
キーボードの全ての状態を取得する必要が無いのであれば、「keys =」は不要です。
サウンドは SDL_mixer を使用しているので、mixer が対応しているフォーマットなら鳴ります。
SE & BGM の再生は、
    SDL_PCB_SndPlaySe(se_bank);
    SDL_PCB_SndPlayMusic(music_bank);
で鳴ります。それぞれの引数は、読みこんだ時に指定した番号です。
読みこみ関数は、
    SDL_PCB_SndLoadSe(se_fname, se_bank, request_bank);
    SDL_PCB_SndLoadMusic(music_fname, music_bank, loop_flag);
です。詳しくは関数リファレンスかサンプルソースを参照。


テストモードを使いたい
テストモードも初期化すれば使うことができます(前項参照)。
以下、テストモードを利用するための main 関数の記述例です。
#include <stdio.h>
#include <SDL.h>
#include <SDL_pcb.h>

SDL_Surface *primary;
Uint8 *keys;

int main(int argc, char *argv[])
{
    SDL_Event event;
    SDL_Rect src;
    SDL_Rect dst;
    int ret;

    if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0){
        return  -1;
    }

    primary = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, 0);
    if(primary == NULL){
        return  -1;
    }

    SDL_PCB_TestInit(640, 480);

    src.x = 0;
    src.y = 0;
    src.w = 640;
    src.h = 480;
    dst.x = 0;
    dst.y = 0;
    dst.w = 640;
    dst.h = 480;

    while(SDL_TRUE){
        SDL_PollEvent(&event);
        keys = SDL_PCB_PadGet();
        ret = SDL_PCB_TestExec(0);
        if(ret != 0){
            SDL_BlitSurface(SDL_PCB_TestGetPrimarySurface(), &src, primary, &dst);
            SDL_Flip(primary);
            continue;
        }
        if(keys[SDLK_ESCAPE] == SDL_PRESSED || event.type == SDL_QUIT){
            break;
        }
        SDL_FillRect(primary, NULL, SDL_MapRGBA(primary->format,0,0,0,255));
        SDL_Flip(primary);
    }

    SDL_PCB_TestExit();
    SDL_Quit();

    return 0;
}
このソースをコンパイル、リンクして実行すれば、とりあえずテストモードが使えるようになっているはずです。
テストモードは、デフォルトでは「F4キー」を押すことで起動します。


クレジットの処理とかしたい
ゴメンなさい。また今度解説します。
というか、現状ではここが課題で、結構面倒くさいのよね。使うことはできるんだけど。
この辺はアプリ依存の処理が多いので、できるだけそういったところを減らしたいのですが、なんともねぇ。
どうしてもという方は、例のサンプルを見てあーだこーだしてみてください。


注意点
テストモード実行中はゲームのメイン処理&描画を行わないでください。やってもいいけどどうなっても知らないよ。


コンパイルとかリンクとかは?
ダウンして解凍した SDL_pcb のファイルを、適当なフォルダに入れてください。
なお SDL_pcb は「SDL」「SDL_mixer」を利用するので、それぞれダウンロードしてください。

    SDL (Simple DirectMedia Layer)
    SDL_mixer 1.2
基本的に SDL が動く環境であれば問題ないと思います。それとコンパイラには依存していないはずです。可能な限り C 標準に従って組んでいるつもりなので。
というかまあ、SDL が利用できるとか、各環境でどうすればいいのか?とかが解る人前提です。
Windows な方は Cygwin+MingW を利用している方であれば問題なくできると思います。

Cygwin+MingW でない Windows のライブラリはそのうち用意すると思います。


関数リファレンス
こちらをご覧ください。


ライセンス
libSDL_pcb は BSD スタイルライセンスのもと配布されます。

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